Производство и экономика.

У вас есть классная идея для Starfall Online? Предложение о том, как сделать игру лучше? Обязательно оставьте сообщение тут!
FerrusManus
Recruit
Recruit
Posts: 1
Joined: Sun May 12, 2019 7:12 am

Производство и экономика.

Postby FerrusManus » Wed May 15, 2019 9:17 am

Всем привет.
В первую очередь хотел бы выразить благодарность разработчикам. Starfall классная смесь жанров, вызывающая ностальгические воспоминания по космическим рейнджерам и начальные годы Евы.
Обычно не играю в незаконченные проекты, но тут прям зацепило и не могу оторваться. Так зацепило, что решил выплеснуть ведро пожеланий, которые хотел бы видеть в игре. У Starfall есть явный потенциал, я уверен, что у вас уже выстроен роудмеп и свое видиние игры (фишки, возможности, взаимодействия и т.д), но вдруг какая-нибудь идея вам приглянется.
Это лонгрид кстати.

Наверное мой самый большой опыт в ММО, это все-таки Ева. Я начал играть в нее еще в 2008 году и играю до сих пор (периодически возвращаясь). Я занимался там практически всем, чем можно: соло пвп, пве, массовое пвп, производство, добыча, эксплорейшен. В последние годы (может ввиду возраста), больше привлекает имеено добыча и производство.
Я знаю, что в данный момент майнинг в Starfall ушел на доработку. Не знаю какой конечный вид примет производство и добыча в игре, будет ли экономика между игроками (торговля), хотел бы предложить пару вариантов, как я (как игрок) вижу это.

Небольшое предложение по QoL
  • При нажатии ПКМ для передвижения, добавить опцию выбора направления для корабля в конечной точки. Зажали ПКМ, указали в какую сторону повернутся кораблю в заданной точки пространства.
  • Если вас таранят ровно по середине, то "слезть" у вас не выйдет практически никогда, если враг не изменяет скорость. Корабль так и будет "тараниться", пока не погибнет. В Battlefleet Armada такая же ситуация решается проще - вы не можете таранить корабль до бесконечности, он будет влиять на вектор вашего движения и рано или поздно пролетит вперед. Хотелось бы видеть такую же механику тут.
  • Добавить поиск компонентов и оборудования среди открытых систем.
Производство и добыча

Сейчас у игрков нет возможности производить компоненты. Это и не требуется, т.к. нужные компоненты можно просто купить на планетах и разных станциях (это правда не удобно, т.к. нет поиска).
  • Сделать градацию компонентов для производства. Скажем Обычное оборудование производится всего из 3-ех компонентов Обычного уровня (в зависимости от оборудования используются разные компоненты). Для Редкого оборудования используется как Обычные компоненты (тоже 3 каких-нибудь вида), так и Редкие (1-2). По аналогии сделать производство Эпического и Легендарного оборудования.
  • Дать возможность игрокам производить компоненты из руды. Соответственно Обычные компоненты делаются из Обычной руды, Редкие копоненты из Редкой руды и т.д.
  • Добавить руду/компоненты в производство кораблей.
Экономика

1) Если экономики уровня Евы не планируется. Т.е. не будет концепции, где 95% предметов во всей игре генерируют сами игроки по средством производства.
В таком случае было бы здорово иметь что-то наподобии экономики космических рейнджеров. Своеобразная ПвЕ экономика.
  • На планетах и станциях сделать по несколько компонентов на покупку/продажу (в иделе ассортимент покупки и продажи должны различаться). Чем ближе к центру галактики (чем выше зона по уровню доступа), тем чаще и больше будет редких, эпических и легендарных компонентов и оборудования в магазине.
  • Цены на компоненты сделать динамическими: изначальная цена товара на планете определяется случайно в небольшом диапазоне от базовой цены. Это цена меняется со временем, в зависимости от частоты продажи/покупки конкретного товара. Т.е. если на конкретной планете в Гамма-зоне не происходит покупка конкретного компонента некоторое время, он начинает дешеветь. Если игроки не продают компоненты на этой планете, цена на продажу повышается. Таким образом цены на одни и те же компоненты на разных планетах и в разных регионах будет разной. Собственно чего душой кривить, так работает экономика в Космических рейнджерах. Но чем это плохо?
  • Таким образом появляется полноценный продакшен лайн с последующим сбытом: копаем руду, делаем компоненты, ищем планету где покупают данные компоненты и где цена наиболее привлекательна, продаем, получаем деньги
Правда есть проблема. Зачем в конечном итоге игрокам деньги? Вот скажем усердный торговец-производственник сколотил себе целое состояние. На что он может потрать? Зачем?
Оборудование должно ломаться. Можно добавить параметр износа оборудования. При 0% оборудование считается сломанным и требует замены/ремонта. При 0% износа ремонт оборудования требуется столько же компонентов, денег, очков производства, сколько требует постройка такого же нового. Это нужно для того, что если у вас есть легендарное оборудование, которое вы сделали по единственному чертежу, вы не потеряли его окончательно.


2) Если планируется торговые взаимоотношения между игроками, то тут сложнее. Если дать возможность игрокам торговать между собой, то рано или поздно рынок будет не нужен: у большинства игроков будет все требуемое оборудование, а рынок будет перенасыщен, т.к. в данный момент корабли и оборудование не теряются, не портятся. Частично это можно решить добавлением параметра износа оборудования, но требуется значительно расширить опции, куда игрок может потрать кредиты.
  • Добавить "большие расходы". Как вариант постройка и обслуживание станций в захваченных системах, значительно увеличить цену за чертежи, за ремонт.
  • Для уменьшения влияния РМТ (черного рынка золота), запретить передачу кредитов между игроками (ну, не запретить, а оставить как есть сейчас :) ), цены на товары игрок может выставить в саморегулируемом диапазоне (так в Black Desert реализован аукцион, хорошая идея).
Флот

Я понимаю почему есть заведомые ограничения формата флота: проще делать баланс. Но возникает проблема (или проблема только для меня, не знаю) неиспользуемых кораблей. Зачем мне включать в флот крейсера, если могу 4 дредноута?
Можно реализовать лимит по "еде".
К примеру на 100-ом уровне игрок может набрать флот на 25 еды. Фригат требует 1 единицу, крейсер 2, линейный крейсер 3, линкор 4, дредноут 5. Для предотвращения абузов спама модулей, ввести ограничения на повторяющиеся модули во флоте: не более 5-ти одинаковых модулей.
При таком раскладе составление флота будет очень гибким и разнообразным. В текущей реализации у меня нет причин брать во флот фригат вместо линкора. Но разменять линкор на 2 крейсера, или 1 крейсер и 2 фригата уже не выглядит такой уж плохой опцией, если я хочу более маневренный флот, но без потери общей эффективности.

Симмуляция живого мира

Даже спустя 15 лет, я все еще считаю, что в космических рейнджерах одна из лучших симмуляций открытого мира. НПЦ могут выиграть войну вообще без участия игрока; транспорт перевозит товары на планеты; пираты грабят этот транспорт, забирают товар и продают его. При этом этот товар появляется на планете и игрок может его купить. Все это настоящая живая (хоть и простенькая) экосистема.
Сейчас в Starfall видны задатки этого: пираты нападают на шахтеров или дельцов, игроки могут присоединиться к бою - это очень здорово. Хотелось бы видеть развитие данного направления.
Вместе с пунктом 1 из Экономики этим можно искуственно регулировать цены на товары, или устраивать набег пиратов на системы игроков, устраивать войны между фракциями.
Если брать в пример Еву, как песочницу, то я за 11 лет игры пришел к выводу, что если ее не трогать "из вне", игроки рано или поздно собьют плотную коалицию и сделать что-то с ней уже будет практически невозможно.
Китайский сервер Евы превратился в моно-империю. Крупных конфликтов нет. Поэтому лучше иногда "потряхивать" игроков каким-нибудь ивентами. А если эти ивенты будут происходить сами, благодаря подобной симмуляции - будет просто шикарно.

Спасибо за внимание!
Еще раз хочу поблагодарить разработчиков за столь интересный проект, жду развития и наполнения с интересом!

User avatar
Avels
Community Manager
Community Manager
Posts: 190
Joined: Wed Jan 23, 2019 2:04 pm
Location: Далекие звезды
Contact:

Re: Производство и экономика.

Postby Avels » Thu May 16, 2019 7:05 am

Всем привет.
В первую очередь хотел бы выразить благодарность разработчикам. Starfall классная смесь жанров, вызывающая ностальгические воспоминания по космическим рейнджерам и начальные годы Евы.
Обычно не играю в незаконченные проекты, но тут прям зацепило и не могу оторваться. Так зацепило, что решил выплеснуть ведро пожеланий, которые хотел бы видеть в игре. У Starfall есть явный потенциал, я уверен, что у вас уже выстроен роудмеп и свое видиние игры (фишки, возможности, взаимодействия и т.д), но вдруг какая-нибудь идея вам приглянется.
Это лонгрид кстати.

Наверное мой самый большой опыт в ММО, это все-таки Ева. Я начал играть в нее еще в 2008 году и играю до сих пор (периодически возвращаясь). Я занимался там практически всем, чем можно: соло пвп, пве, массовое пвп, производство, добыча, эксплорейшен. В последние годы (может ввиду возраста), больше привлекает имеено добыча и производство.
Я знаю, что в данный момент майнинг в Starfall ушел на доработку. Не знаю какой конечный вид примет производство и добыча в игре, будет ли экономика между игроками (торговля), хотел бы предложить пару вариантов, как я (как игрок) вижу это.

Небольшое предложение по QoL
  • При нажатии ПКМ для передвижения, добавить опцию выбора направления для корабля в конечной точки. Зажали ПКМ, указали в какую сторону повернутся кораблю в заданной точки пространства.
  • Если вас таранят ровно по середине, то "слезть" у вас не выйдет практически никогда, если враг не изменяет скорость. Корабль так и будет "тараниться", пока не погибнет. В Battlefleet Armada такая же ситуация решается проще - вы не можете таранить корабль до бесконечности, он будет влиять на вектор вашего движения и рано или поздно пролетит вперед. Хотелось бы видеть такую же механику тут.
  • Добавить поиск компонентов и оборудования среди открытых систем.
Производство и добыча

Сейчас у игрков нет возможности производить компоненты. Это и не требуется, т.к. нужные компоненты можно просто купить на планетах и разных станциях (это правда не удобно, т.к. нет поиска).
  • Сделать градацию компонентов для производства. Скажем Обычное оборудование производится всего из 3-ех компонентов Обычного уровня (в зависимости от оборудования используются разные компоненты). Для Редкого оборудования используется как Обычные компоненты (тоже 3 каких-нибудь вида), так и Редкие (1-2). По аналогии сделать производство Эпического и Легендарного оборудования.
  • Дать возможность игрокам производить компоненты из руды. Соответственно Обычные компоненты делаются из Обычной руды, Редкие копоненты из Редкой руды и т.д.
  • Добавить руду/компоненты в производство кораблей.
Экономика

1) Если экономики уровня Евы не планируется. Т.е. не будет концепции, где 95% предметов во всей игре генерируют сами игроки по средством производства.
В таком случае было бы здорово иметь что-то наподобии экономики космических рейнджеров. Своеобразная ПвЕ экономика.
  • На планетах и станциях сделать по несколько компонентов на покупку/продажу (в иделе ассортимент покупки и продажи должны различаться). Чем ближе к центру галактики (чем выше зона по уровню доступа), тем чаще и больше будет редких, эпических и легендарных компонентов и оборудования в магазине.
  • Цены на компоненты сделать динамическими: изначальная цена товара на планете определяется случайно в небольшом диапазоне от базовой цены. Это цена меняется со временем, в зависимости от частоты продажи/покупки конкретного товара. Т.е. если на конкретной планете в Гамма-зоне не происходит покупка конкретного компонента некоторое время, он начинает дешеветь. Если игроки не продают компоненты на этой планете, цена на продажу повышается. Таким образом цены на одни и те же компоненты на разных планетах и в разных регионах будет разной. Собственно чего душой кривить, так работает экономика в Космических рейнджерах. Но чем это плохо?
  • Таким образом появляется полноценный продакшен лайн с последующим сбытом: копаем руду, делаем компоненты, ищем планету где покупают данные компоненты и где цена наиболее привлекательна, продаем, получаем деньги
Правда есть проблема. Зачем в конечном итоге игрокам деньги? Вот скажем усердный торговец-производственник сколотил себе целое состояние. На что он может потрать? Зачем?
Оборудование должно ломаться. Можно добавить параметр износа оборудования. При 0% оборудование считается сломанным и требует замены/ремонта. При 0% износа ремонт оборудования требуется столько же компонентов, денег, очков производства, сколько требует постройка такого же нового. Это нужно для того, что если у вас есть легендарное оборудование, которое вы сделали по единственному чертежу, вы не потеряли его окончательно.


2) Если планируется торговые взаимоотношения между игроками, то тут сложнее. Если дать возможность игрокам торговать между собой, то рано или поздно рынок будет не нужен: у большинства игроков будет все требуемое оборудование, а рынок будет перенасыщен, т.к. в данный момент корабли и оборудование не теряются, не портятся. Частично это можно решить добавлением параметра износа оборудования, но требуется значительно расширить опции, куда игрок может потрать кредиты.
  • Добавить "большие расходы". Как вариант постройка и обслуживание станций в захваченных системах, значительно увеличить цену за чертежи, за ремонт.
  • Для уменьшения влияния РМТ (черного рынка золота), запретить передачу кредитов между игроками (ну, не запретить, а оставить как есть сейчас :) ), цены на товары игрок может выставить в саморегулируемом диапазоне (так в Black Desert реализован аукцион, хорошая идея).
Флот

Я понимаю почему есть заведомые ограничения формата флота: проще делать баланс. Но возникает проблема (или проблема только для меня, не знаю) неиспользуемых кораблей. Зачем мне включать в флот крейсера, если могу 4 дредноута?
Можно реализовать лимит по "еде".
К примеру на 100-ом уровне игрок может набрать флот на 25 еды. Фригат требует 1 единицу, крейсер 2, линейный крейсер 3, линкор 4, дредноут 5. Для предотвращения абузов спама модулей, ввести ограничения на повторяющиеся модули во флоте: не более 5-ти одинаковых модулей.
При таком раскладе составление флота будет очень гибким и разнообразным. В текущей реализации у меня нет причин брать во флот фригат вместо линкора. Но разменять линкор на 2 крейсера, или 1 крейсер и 2 фригата уже не выглядит такой уж плохой опцией, если я хочу более маневренный флот, но без потери общей эффективности.

Симмуляция живого мира

Даже спустя 15 лет, я все еще считаю, что в космических рейнджерах одна из лучших симмуляций открытого мира. НПЦ могут выиграть войну вообще без участия игрока; транспорт перевозит товары на планеты; пираты грабят этот транспорт, забирают товар и продают его. При этом этот товар появляется на планете и игрок может его купить. Все это настоящая живая (хоть и простенькая) экосистема.
Сейчас в Starfall видны задатки этого: пираты нападают на шахтеров или дельцов, игроки могут присоединиться к бою - это очень здорово. Хотелось бы видеть развитие данного направления.
Вместе с пунктом 1 из Экономики этим можно искуственно регулировать цены на товары, или устраивать набег пиратов на системы игроков, устраивать войны между фракциями.
Если брать в пример Еву, как песочницу, то я за 11 лет игры пришел к выводу, что если ее не трогать "из вне", игроки рано или поздно собьют плотную коалицию и сделать что-то с ней уже будет практически невозможно.
Китайский сервер Евы превратился в моно-империю. Крупных конфликтов нет. Поэтому лучше иногда "потряхивать" игроков каким-нибудь ивентами. А если эти ивенты будут происходить сами, благодаря подобной симмуляции - будет просто шикарно.

Спасибо за внимание!
Еще раз хочу поблагодарить разработчиков за столь интересный проект, жду развития и наполнения с интересом!
Спасибо за развернутую обратную связь! Некоторые из перечисленных вещей уже есть в планах, а над другими мы обязательно подумаем. ;)
Universe created and now my watch begins :twisted:


Return to “Пожелания и Предложения”



Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest

cron